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Market Intelligence/数英 DIGITALING

喜茶海外走红,大家都误解了“拙趣”

拙感只是表象。

·2026.08.10·6 min 阅读
事件背景基于真实抓取数据整理

本条来自 数英 DIGITALING(Case / 案例),聚焦 case、喜茶。 这两年,喜茶的“拙趣”设计已经说得很透了。

Original Intelligence基于真实抓取数据整理

拙感只是表象

  • 这两年,喜茶的“拙趣”设计已经说得很透了

拙感只是表象

涉及品牌喜茶

这两年,喜茶的“拙趣”设计已经说得很透了。

手绘笔触、不规则线条和带有稚拙感的风格,逐渐成为喜茶鲜明的视觉特征,也引来不少品牌模仿。它的辨识度首先来自反差。当茶饮行业普遍偏爱精致、古典的表达时,喜茶用儿童化的视觉打破了原有定式,“拙”由此成为一种醒目的品牌语言。

但我始终觉得,拙感只是表象,一种快速识别的方式,真正让这套设计持续生长的,其实是“趣”。

看过喜茶的 海外 Instagram 账号后,我更加确认这一点。

在国内,“拙”的辨识度建立在既有认知之上。消费者熟悉茶饮品牌的惯用表达,因此能迅速感受到喜茶带来的反差。 到了海外,这层行业语境随之减弱,用户对喜茶缺少预设,此时仍能引发关注的,才是这套设计自身具备的吸引力。

Instagram 又是一个极其依赖视觉审美、创意内容的平台。喜茶能够依靠自有风格获得关注,说明这套表达已经具备脱离本土语境的识别力与传播力。

此前, 《喜茶的拙趣设计,好学吗?》 将其策略概括为三个方面: 拙感视觉、人感交互和小事内容。 它们同样延续到了海外账号中,只是进入 Instagram 的内容语境后,“趣”的分量更重了。

结合喜茶在 Instagram 上的内容实践,我们或许可以进一步看清:“趣”究竟为品牌带来了什么。

最开始,喜茶也是从原产地讲起,有中国茶、有风、有景,但空洞。

也模仿过别人,用国际品牌惯用的情绪影像,抽帧画面和氛围音乐都有了。

虽然有质感,但始终缺少些辨识度,别人并不能从中知道“喜茶是什么”。

随着国内逐渐成形的拙趣表达延伸到海外,喜茶开始用手绘、错位和互动游戏重新解释日常事物。

唱片机一圈一圈地转,仿佛闻到了来自原产地的香味。

原产地由此从风景展示走向更具参与感的视觉游戏,一个来自中国、带着活泼个性的茶饮品牌,有了雏形。

这些创意的妙处在于,不直接解释产品,而是给熟悉的事物换了一种观看方式。虚实结合,不光是种技法,更在喜茶的重新演绎中,增进了消费者对产品的理解。

如果感到开心,你就跺跺脚,招牌也被震下来了。

延续已成形的画风和手绘小人,即使没有文案,观众依然能够理解其中意趣。

从这里更能感受到,“拙”与“趣”的价值变化。

国内内容常从原料出发,把产地风物和人物故事转化为小动画。茶农、山野与地方生活本身带有朴素质感,手绘笔触进一步强化了这种气质,“拙”因此很容易成立。

相比国内的小动画,这些海外内容降低了理解所需的文化门槛。 在地元素依然存在,表达方式则更多依靠视觉错位和游戏趣味。

前者源于手绘元素。 粗糙线条在这里的价值,在于它天然允许想象发生。 写实影像需要服从现实,手绘却可以随时闯进画面,改变物体的运动方式,让平常的街景和产品多出一层童话般的可能性。借此,观众在熟悉与意外之间获得乐趣。

后者则因这些视频总在给观众安排一个动作。 验证码要点、马赛克要点、放大镜要看,喜茶只把产品藏进既有规则里,观众虽然没有真正操作屏幕,心理上却已经参与其中,会顺着动作等待结果。产品不再呆板的展示,反而成为通关奖励。

以日常事物为创意入口,通过直观的视觉游戏和轻松幽默,即使语言与文化背景发生变化,观众依然能够看懂它的趣味,也能从中辨认出喜茶。

因为游戏感、好奇心和创造欲,不属于某一个市场,而属于人类共同的童年经验。

以“拙趣”为引,喜茶同样把游戏感,内化到活动设计上。

“像孩子一样玩”和“激发灵感”,逐渐成为喜茶策划活动的两条线索。 比起单纯传递活动信息,它更关心用户看到之后,会不会产生亲自试一下的冲动。

曾在国内走红的砸冰活动被原样带到海外,成年人依然玩得投入。

撕下想喝的饮料,再拿纸券兑换,没有让你想起小时候拿券换奖品的场景?

马年活动把“马”转换成字母“M”,官方寻找名字以“M”开头的人。

如果只是把喜茶活动的有趣,简单理解为会玩小游戏,那其实低估了它的价值。我觉得喜茶更关键的在于, 在于允许用户用自己的经验补全品牌表达。

常见的品牌小游戏多采用任务型机制,用户按照既定步骤扫码、集卡或打卡,品牌负责提供规则与标准答案。喜茶减少了对参与结果的预设,把一部分内容解释权交给用户。

TEA和新年头像都从品牌视觉中生长出来,喜茶只给出一个简单起点,具体找什么、画成什么,由用户根据自己的生活经验完成。你会发现,国内的DIY杯贴、开放产品研发也是如此。

这种设计很类似社交平台上的UGC逻辑,用户不是为了营销任务参与,而是因为“挺有意思”。

这些玩法带给用户的指令感很轻,情绪回报却很直接。获得优惠只是其中一环,更重要的是,用户一次次用自己的答案完成活动,也在反复强化喜茶有趣、富有灵感的品牌印象。

趣在重新调动想象力,用游戏的眼光再看一遍日常事物。 趣在敢于留白,把创作权还给用户,把他们当大孩子重“养”一遍。

具体玩法会随市场变化,喜茶调动好奇心与创造欲的底层策略始终一致。

很多人复制了那些最容易被看到的部分,却没有获得预期效果。

就像如果一个成年人故意模仿小孩讲话,别人感受到的可能不是可爱,而是刻意。同样,如果一个品牌 只是 把设计做得“不完整” ,消费者感受到的也可能不是自然,而是设计师为了制造自然。

所以, “拙”需要一个前提: 它必须服务于“趣” ,也难怪聂云宸反复驳回设计——只有拙感,也不有趣。[1]

这里的“趣”是一种重新理解日常的能力,也是一种邀请用户参与的意识。它包含幽默感,需要想象力,也需要审美分寸,最终让内容容易理解、值得停留,并自然引发互动。

❧
Industry Analysis规则派生 · 可核对

本条目归入「Global Business」垂直,涉及真实话题:case、喜茶。

· 市场:关注 case、喜茶 对相关品类与竞争格局的潜在影响。

· 消费者:喜茶 的受众行为与偏好变化值得追踪。

· 品牌:喜茶 的叙事、产品与增长动作可拆解复用。

· 渠道:内容分发与触点组合(社媒 / 电商 / 线下)的协同值得复盘。

Marketing Insight规则派生 · 可核对

· 涉及品牌:喜茶。

· 核心话题:case、喜茶。

· 可思考:如何把「case」的洞察,转化为可衡量的内容与增长动作?

Career Usage规则派生 · 可核对

面试中可引用「喜茶海外走红,大家都误解了“拙趣”」:围绕 喜茶,说明你对行业动向的判断与可落地动作。

本条目相关英文术语可在「商务英语」模块按话题检索,用于外企面试表达训练。

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来源
阅读原文 · 数英 DIGITALING ↗
发布:2026.08.10
类型:Case / 案例
话题:case、喜茶
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